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Peter Mack, director de Road Kings: "El cambio climático es claramente algo a lo que los conductores se enfrentan directamente"

3DJuegos · hace 1 h
Os contaba hace solo unos días que Road Kings no es en absoluto un juego para mí y sin embargo logró atraparme como te contaba en mis primeras impresiones con este simulador de camiones. Curiosamente, ese 'miedo' a enfrentarme a un juego de estas características también estuvo muy presente entre sus responsables como me contó su director creativo, Peter Mack. Como él mismo me confesó, tampoco él sabía mucho de camiones cuando se puso a los mandos del proyecto, lo que marcó su forma de trabajar en el juego. Un título que nace de una ambición muy concreta: no limitarse a reproducir la conducción de grandes camiones, sino capturar la experiencia profesional, humana y cultural de quienes viven en la carretera. Ahora bien, sin una base cuidada a la hora de dar vida a estos vehículos, el resto del juego no tendría sentido.






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¿Un simulador de conducción de camiones o de camionero?
"Sin estar al cien por cien dedicados a crear camiones comerciales de clase 8 auténticos, con todos sus detalles, físicas, animaciones y efectos, no habría juego", explica su responsable. Para él, esa es la piedra angular de Road Kings: construir una representación convincente, inmersiva y auténtica de los camiones. Todo lo demás (el mundo abierto, las historias, los encargos, la gestión, los personajes o la vida en carretera) se crea después. "Primero el camión, después el camionero", resume.



Uno de los retos principales del desarrollo ha sido hacer que el juego sea accesible para quienes no suelen jugar a este género


Uno de los retos principales del desarrollo ha sido hacer que el juego sea accesible para quienes no suelen jugar a este género. El proyecto nació con la intención de llegar también a consolas, un público que el equipo considera más casual que el de PC. Sin embargo, al mismo tiempo, el núcleo natural de un simulador de camiones está en ordenador, donde se encuentra la comunidad más hardcore del género. "Queríamos crear un juego que no fuera tan abrumador en su complejidad como para dejar fuera a los jugadores de consola, a los jóvenes o, en realidad, a cualquiera", explica. "La gente que de verdad está metida en los camiones quiere ver mucha profundidad y complejidad".
Ese equilibrio es una de las claves de Road Kings. No se trata de simplificar la simulación, sino de presentarla de una forma menos intimidante, y prestando atención a una audiencia más amplia e inexperta. El propio director nos reconoció que él mismo no empezó el proyecto como un gran aficionado a los juegos de camiones. "Los juegos de camiones no eran mi primera elección cuando empecé el proyecto", admite. Sin embargo, inmediatamente después añadió que "cuanto más profundizaba, más me enamoraba de ello". Esa mirada externa acabó siendo útil para el diseño, porque le permitió preguntarse qué podía resultar atractivo para alguien que no fuera ya fanático del género.
"Desde el punto de vista del diseño de juego, si lo abordas como abordarías cualquier juego, el contexto es casi secundario", señala en relación al desarrollo del título. "Lo importante es encontrar decisiones interesantes, construir un mundo con el que se pueda interactuar sin sentirse sobrepasado y hacer que la experiencia resulte agradable incluso para quien no tiene una fascinación previa por los camiones". Una filosofía muy parecida a la que el estudio ha seguido con otros títulos como Docked, por ejemplo.








La profesión perfecta para crear un videojuego
En la fase de investigación para el proyecto, el equipo se dio cuenta de que los camiones, los camioneros, la industria logística y sus trabajadores están mucho más presentes en la vida cotidiana de lo que parece. Casi todo el mundo conoce a alguien, directa o indirectamente, relacionado con esa profesión. "En la vida de la mayoría de la gente hay alguien que es camionero: un familiar, un amigo, un amigo de un amigo. (…) Eso convierte al transporte por carretera en un terreno muy fértil para construir un juego: hay oficio, hay técnica, hay cultura, hay soledad, hay comunidad y hay una relación directa con el funcionamiento del mundo moderno".



"Hay más aislamiento tecnológico, más conexión digital con casa y una forma distinta de vivir la carretera"


Para capturar esa experiencia, el equipo habló con personas cercanas que trabajaban como conductores o que tenían relación directa con la industria. Una de las primeras llamadas del director fue a un antiguo compañero que tenía su propia empresa de transporte. También recurrió a amigos, conocidos y familiares que se dedicaban a ello profesionalmente. "Llamé a gente que conocía, amigos, amigos de la familia, personas que hacen esto para ganarse la vida, y tenía preguntas muy concretas para ellos", explica. Esa fue una parte esencial de la investigación
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