Control Resonant: Mecánicas nunca vistas en videojuegos
3DJuegos · hace 2 días
Hay cosas en Control Resonant que creo que no se han visto nunca en un videojuego. Incluso si su diseño se inspira claramente en elementos como esa secuencia de Origen en la que la ciudad se pliega sobre sí misma, el teseracto de Interstellar o la liminalidad cotidiana de los Backrooms, recorrer este mundo en formato videojuego es una experiencia única.
{"videoId":"xb9hija","autoplay":false,"title":"CONTROL Resonant - Tráiler de lanzamiento", "tag":"Control Resonant", "duration":"84"}
Solo pensar en intentar diseñar algo como los niveles de Control Resonant me produce dolor de cabeza ante su complejidad. Los escenarios se retuercen y llevan el diseño caleidoscópico del primer juego a un grado de perfección y espectacularidad muy especial. Todo lo que se podía hacer al romper las leyes de la gravedad y la física se ha hecho en este juego. El puzle es conseguir mantener el sentido de la orientación ante unos escenarios que parecen estar vivos, como un laberinto cambiante.
Como el primer Control, es uno de esos juegos en los que merece la pena invertir tiempo más allá de la historia principal para ver todo lo que a Remedy se le ha ocurrido en este mundo lleno de fenómenos paranormales. Fenómenos que, en esta ocasión, han escapado por completo de dicho control y se han esparcido por todo Manhattan. Esto le ha dado al estudio finlandés la oportunidad de salir del brutalista edificio de la agencia, que obedecía a un presupuesto más limitado para lo que entonces era un juego más experimental.
La imaginación de Remedy desafía a la realidad
Ahora, ese espíritu de metroidvania tridimensional —o quizá tetradimensional— se ha llevado a las calles. Es curioso, porque esto hace que su estructura sea menos clásica y juguetee un poco con el mundo abierto. No lo es en su totalidad, porque Remedy ha transformado la ciudad en un compendio de muros y puertas inaccesibles hasta que tienes el poder adecuado, como buen metroidvania. Pero no solo recorreremos sus calles: dentro de algunos de sus edificios, o bajo tierra, encontraremos algunos de los niveles más brutalmente diseñados que vas a poder experimentar este año.
Resonant lleva el diseño caleidoscópico del primer Control a un grado de perfección y espectacularidad muy especial
En esta ocasión, Dylan toma el testigo de Jesse, que se convierte un poco en el macguffin de la historia. Una con la que, como ya me ocurrió en el primer Control, tengo mis más y mis menos. Reconozco que Remedy ha sabido construir su universo conectado con elegancia y, si estás dentro de él, de sus teorías y de la búsqueda exhaustiva de documentos con detalles reveladores sobre qué está pasando con el Siseo, la Pauta o las conexiones con Alan Wake, aquí vas a tener sin duda tu dosis. Pero en el lado humano de la narrativa sigo teniendo mis reservas.
No hay duda de que Resonant tiene mejores momentos que el primer Control e intenta profundizar más en esa historia de dos hermanos separados en su infancia y en los eventos que generaron el desastre. Pero, aunque hay buenos momentos y alguno especialmente imaginativo que adorarás, mi sensación sigue siendo muy parecida a la del primer juego: falta un poco de humanidad en las motivaciones de estos personajes.
En esta ocasión, Resonant es menos solitario, es verdad, y tener personajes secundarios por la ciudad o la voz de Zoe de Vera acompañándote le da algo más de profundidad. Pero creo que sigue faltando mucha estructura y desarrollo de personajes, lo que hace que los jugadores se interesen más por ese universo conectado que ya es el verdaderamente popular en redes.
Visualmente, Resonant también va a darte cosas que no has visto nunca. Si recuerdas esos grandes momentos del primer Control en los que el juego lograba formar composiciones sobrenaturales únicas e imposibles, este juego redobla la apuesta. Creo que no hay ahora mismo ningún estudio capaz de aunar la imaginación, el diseño y la tecnología visual que tiene Remedy en este juego.
Lo mejor de todo es que muchas veces lo consigue economizando recursos y reutilizándolos de las formas más imaginativas que es capaz de concebir. Es una de esas cosas que tienes que experimentar; que no se pueden describir.
He jugado a la versión de PS5 Pro y, técnicamente, ha sido una de cal y una de arena. El juego tiene un modo Rendimiento a 60 fps con una resolución bastante borrosa, un modo Calidad en el que sucede lo contrario, nítido y a 30 fps, y ese modo Equilibrio que se convierte un poco en el salvavidas de quien tiene un televisor con VRR, permitiendo una mejor resolución y 40 fps.
Pero, aun así, la calidad de imagen sigue pasando factura en consolas de la misma manera que ocurría en Alan Wake 2. Prácticamente todos los problemas y artefactos que veías en ese juego suceden aquí. Se nota en ese aspecto embar