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Cómo Crash Bandicoot casi es mascota de PlayStation y se convirtió en leyenda

3DJuegos · hace 13 días
Naughty Dog comenzó a construir su prestigio mucho antes de Uncharted y The Last of Us, dos de las sagas más importantes de la historia de PlayStation. A mediados de los noventa, un marsupial naranja llamado Crash Bandicoot ayudó al estudio a darse a conocer entre millones de jugadores, y el impacto fue tan grande que estuvo muy cerca de convertirse en la gran mascota de la primera PlayStation. De hecho, podría decirse que lo fue de forma extraoficial.






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Desde entonces, Crash ha recorrido un camino lleno de altibajos. Tras una etapa dorada en manos de Naughty Dog, el personaje pasó por numerosos estudios y protagonizó juegos de calidad muy irregular. Esto le llevó a perder buena parte del protagonismo que había alcanzado durante los años de la primera PlayStation, pero su historia estaba lejos de terminar. Tras el regreso de la trilogía original completamente renovada con Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, el marsupial firmó otras dos entregas que volvieron a colocarle en el foco: por un lado, su apuesta por la velocidad con Crash Team Racing Nitro-Fueled; por otro, la esperada cuarta entrega (ahora oficial) con Crash Bandicoot 4: It's About Time.

Tres décadas después de su debut, resulta todavía más fácil entender por qué aquel primer Crash Bandicoot fue tan importante. El título era desafiante, pero por encima de todo pasó a la historia por ser uno de los más divertidos y espectaculares del ya lejano 1996. Gracias a él, Naughty Dog ayudó a definir los primeros años de PlayStation y dio origen a uno de los personajes más reconocibles de aquella generación.





Índice de Contenidos (7)








La historia detrás del mito


Nació una estrella


Lo mejor de Crash Bandicoot


Disección e influencias


El legado de Crash Bandicoot


¿Sabías qué?


¿Cómo jugar a Crash Bandicoot hoy?




La historia detrás del mitoDurante los años 90, Nintendo tenía a su infalible Super Mario y Sega contaba con el eterno Sonic. Sony acababa de incorporarse al mercado de las consolas con PlayStation y todavía carecía de un personaje que pudiera asociarse inmediatamente con su nueva máquina. En ese escenario, Crash Bandicoot estuvo muy cerca de ocupar ese lugar.








Por aquel entonces, Naughty Dog no era la compañía que conocemos actualmente. Andy Gavin y Jason Rubin llevaban trabajando juntos desde 1984, año en el que fundaron una empresa llamada JAM Software que cinco años después pasaría a llamarse Naughty Dog. Antes de Crash, habían desarrollado juegos para sistemas como Apple II, Mega Drive y 3DO (un ejemplo es Way of the Warrior, un título de lucha influido por el éxito que Mortal Kombat cosechaba aquellos años).

El gran salto llegó cuando comenzaron a trabajar con Universal Interactive Studios. Con el auge de las tres dimensiones y una nueva generación de consolas a punto de definir el futuro de la industria, Gavin y Rubin vieron la oportunidad de crear algo mucho más ambicioso. Esas ideas derivaron en el nacimiento de Crash Bandicoot, el juego que acabó situando a Naughty Dog en el mapa.

Nació una estrellaA lo largo de la historia del medio hemos conocido un buen número de villanos con planes para conquistar el mundo, pero el Dr. Neo Cortex eligió un método especialmente particular. Su plan consiste en utilizar el Evolvo-Ray para convertir a los animales de las Islas Wumpa en un ejército de criaturas evolucionadas. Uno de sus experimentos es Crash Bandicoot, pero este consigue escapar de las instalaciones de Cortex y comienza una aventura para detener a su creador mientras busca la forma de rescatar a Tawna.








El argumento sirve principalmente como excusa para llevar a Crash por una sucesión de niveles repletos de enemigos, trampas, cajas y secciones de plataformas. Frente al planteamiento mucho más abierto que Super Mario 64 popularizó aquel mismo año, Naughty Dog optó por escenarios lineales que permitían controlar con enorme precisión lo que aparecía en pantalla.

Crash avanzaba hacia el fondo del escenario en buena parte de la aventura, aunque también había fases laterales, secciones en las que debía correr hacia la cámara y momentos a lomos de animales. El resultado seguía teniendo mucho de los plataformas tradicionales, pero aprovechaba las tres dimensiones para ofrecer perspectivas y situaciones que difícilmente habrían funcionado de la misma manera solo un par de años antes.

A esa variedad se sumaban las cajas, las frutas Wumpa, las gemas, las fases de bonus y una di
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